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原神七国对应的元素和国名分别是什么?

2024-04-29 04:19:42      点击:913

原神七国对应的元素和国名分别是什么?

例如 ,原神应的元素风元素是国对蒙德 ,岩元素是和国璃月,冰元素是名分至冬 ,水元素是原神应的元素稻妻  ,那么我现在想知道雷  ,国对火和草分别对应的和国是……

雷元素才是稻妻 ,水是名分枫丹

风——蒙德

岩——璃月

雷——稻妻

草——须弥

水——枫丹

火——纳塔

冰——至冬

?——坎瑞亚

你可以去看看B站原神官号发的视频啊 ,那个预告pv《足迹》

【《原神·提瓦特篇》主线章节预告PV-「足迹」-哔哩哔哩】https://b23.tv/4EGS3c

自由之风 :捕风的原神应的元素异乡人—蒙德

契约之岩:辞行久远之躯—璃月

永恒之雷 :千手百眼天下人间—稻妻

智慧之草:虚空劫灰往世书—须弥

正义之水:罪人舞步旋—枫丹

战争之火 :炽烈的还魂诗—纳塔

怜爱之冰 :无神怜爱的雪国—至冬

?:未有之梦—坎瑞亚

游中学识,戏看人生 ,国对大家好,和国我是名分爱玩游戏的肥佬c。

最近原神3.4海灯节版本接近尾声 ,原神应的元素不知道各位原友们有没有抽到自己心爱的国对老婆们呢(doge)。作为刚接触半年原神的和国萌新,这次海灯节的布景和造型给了我巨大的震撼,同时也让我对原神的背景原型产生了浓厚的兴趣 ,在盲目捣鼓了几天之后 ,我终于大概了解了原神七国的原型,同时也居然震惊地发现:好家伙 !米哈游野心真的不小啊 !

作为爷的新手村 ,原神没有采用当时爆火的末日、赛博等元素 ,也没有大肆以中国神话为噱头(当时手机满天飞的山海经广告) ,反而是采用了RPG游戏中最经典的元素:骑士 、魔法与龙,作为开篇之章 ,一下就拉进与玩家之间的距离感,让玩家先入为主,对原神的世界观有个大概的了解 。

再来看蒙德城的布局 ,网上很多人都认为原型是德国,但是仅仅只是其中一部分,更准确的说是中世纪西欧。

首先蒙德城的建筑风格是尖顶拱门,这是一种很典型的中世纪欧洲哥特式风格建筑 ,在德国、意大利、法国等城市很常见,其次是蒙德的标志建筑——风车和教堂。毋庸置疑 ,蒙德城风车遍布折射出 “风车之国”荷兰的影子  ,而教堂元素更是西欧城市真实的写照。关于西风大教堂原型网络上众说纷纭 ,一部分认为是巴黎圣母院 ,而另一部分认为是德国的科隆主教堂 。我更倾向后者 ,不仅仅是因为外观造型上更贴切 ,更是因为科隆被称为自由之城,与蒙德信仰自由的理念不谋而合。

清泉镇的风车

而从人物角色的服饰上看 ,基本上都是长袍+束腰+长/短筒袜+靴子 ,这也很符合中世纪欧洲贵族和骑士的服饰特点 ,除去发色以外 ,衣服主基调也是以黑 、白 、灰三色为主,也符合当时流行色 。

蒙德角色

不得不说 ,米哈游从一开始意图就很明显,将原神推向世界市场。将游戏的伊始基调放在中世纪欧洲 ,然后着色于西方经典RPG游戏龙与魔法的主题,为的就是吸引国外玩家的涌入 ,只要画质和游戏内容不过于掉价  ,留住国外玩家不是难事(成功的案例借鉴塞尔达传说),至于国内用户 ,毕竟是国产游戏  ,在游戏资源相对匮乏的国内游戏圈 ,只要画质够(doge) ,一定有人买单 。

如果说蒙德是为了开拓国外市场,那璃月真的是给中国玩家的最大诚意 。练习原神1/5坤年之久 ,直至今日 ,给我印象最深刻的还是群玉阁上人仙合力大战旋涡魔神,凝光怒砸群玉阁的一幕,加上用皮影风的动画来叙述故事剧情真的令我耳目一新。

璃月 ,作为原神中古中国的代表  ,时代基调大概是明清时期(清代居多),根据原神幕后开发团队所言,璃月港的设计灵感来自于凤凰古城和悬空寺。凤凰古城位于南华山下,紧邻沱江和小溪河建设,巧妙利用山水  ,形成了高密度 、自然生长的建筑群落 ,沱江两侧密集的临河吊脚楼,使得这里的景色别具一格。悬空寺位于大同翠屏峰峭壁间  ,整座寺庙紧贴崖壁建设,犹如悬挂在悬崖峭壁之上,极为壮观 ,所以璃月港临水而立 ,屋居环崖而建的特点清晰可见。

悬楼

更具体的璃月介绍,里面有非常详细的璃月地貌建筑介

https://www.bilibili.com/video/BV1Nv411V7sC/

https://www.zhihu.com/question/422626303/answer/2397958354

对于璃月的服装,外界的评论都是褒贬不一。不难看出 ,璃月人所着的长袍马褂 ,旗袍挂裙,所留的长辫和簪的包子头都让人第一印象就是清朝,这也是为何璃月的服装惹人诟病的样子 ,华夏泱泱大国,各朝各代的汉服争奇斗艳 ,无论是俊逸儒雅的魏晋制汉服 ,还是雍容华贵的唐制汉服 ,亦或是端庄婉约的宋制汉服  ,任何一款拿出来都能上得厅堂,为何只局限于旗袍一隅 ?不是说清代服装上不得台面,而是相比隔壁稻妻细致款式多样的和服来说 ,璃月人民的衣着实在是单调了点。

当然唯一合理的解释是,因为璃月在故事设定中是在魔神战争中被摧毁重建的国家 ,时代背景与清代过渡到民国时期比较贴切,同时为了保留稻妻的地域特色 ,给和服让路 ,以免我们的汉服和和服混淆或者把它比下去 。但是我更希望璃月的人物造型更加丰富一点 ,将更多富丽堂皇的服装留在未来的人物装扮或者地图上(毕竟据说璃月地图还没开完 ,或者可以当成装扮皮肤),而不是像网上说的那样为了迎合外国玩家对中国的印象 “阴谋论” 。

关于璃月服装的介绍也可以去关注一下这个视频 https://www.bilibili.com/video/BV1yy4y1j732/

璃月代表的岩元素是明黄色,象征着岁月沉淀和厚德载物 ,古代皇帝多喜明黄 ,意为土地社稷大好 ,在五行中土属皇者,与岩元素有异曲同工之妙。再者就是璃月谐音 “立约”、“礼乐”,是岩之国精神内核“契约”的外在形式 ,提到契约,第一时间想到的便是中国的人伦礼法,这一点在璃月很多日常任务中都有体现(否认的话小心烟绯大律师拿秤砣砸你哦) 。

钟离:倘若天下无神,这里便是人的国度。我曾是人的神,理应见证人的兴衰。

派蒙:你还是很关心璃月啊 。

钟离:没什么,分内之事。

其实我个人认为璃月的真正内核不是 “契约” ,而是“人”。很喜欢帝君的一句话“璃月不是神的国度,而是人的国度” ,璃月的人民虽说都信仰岩王爷 ,但是依旧会有不同偏好地去信奉追逐其他仙人,可是一到危急关头,璃月民众却没有一昧地依赖众神,而是和千岩军一起携手捍卫自己的家园 ,这种信神不靠神的行为无不诠释着中华民族那种“以人为本 ,天人合一”的泛神式信仰,也大大区别于西方单神式信仰的那种“神高于人,神权至上” 。

所以璃月地图的开发,不仅仅是原神为了给本国玩家献上诚意 ,更是一种文化内核的对外输出  ,同时也是让原神在国内外市场站稳跟脚的重要砥柱 。(不过还是希望璃月能加入更丰富 ,更多元的中华元素)

闪电在日语中写作稻妻 ,这也从名字上暗示了为什么稻妻是雷神的国度  。在璃月这一手“妙手”之后衔接的稻妻版本 ,米家还是下回了自己的“本手” 。作为一个二次元游戏龙头 ,经过了一年时间的沉淀  ,米哈游还是在自己的熟悉的日韩市场厚积薄发 ,在建模和美术上的精进后,才诞生了一个建筑华贵 、服饰多元  ,落英缤纷的千岛之国—稻妻。

提到稻妻,除了那满世界耀眼的雷霆 ,令人最眼前一亮的就属鸣神大社了 。鸣神大社的原型是日本京都的伏见稻荷大社,鸣神大社的环山所建的鸟居群,便是基本照搬了其中的千本鸟居

但是呢,鸣神大社的主体神社却是建于水上 ,这里就涉及到日本另一个以鸟居出名的神社:严岛神社  。严岛神社修筑于濑户内海海滨的潮间带上 ,神社前方立于海中,其大型鸟居被誉为“日本三景”之一 。(好家伙又是一个以鸟居出名的神社,米哈游在日本文化环境的营造上真是对鸟居青睐有加)

再回到神社右边的小神龛 ,那是神社的宝物殿,一般存放着供奉给神社的各种宝物 :刀剑、盔甲 、面具、羽扇等,其中刀剑为主 ,而日本铸匠为了保证所铸刀剑品质 ,一般会锻造2把及以上 ,其中品质最好的叫做真打 ,其它同一批次锻造的叫做影打,这可能也是双雷神真和影名字的来由 。再移步到神樱树前,他的原型应该是来源于日本长野县素樱神社的神代樱 ,品种是奈良八重樱 ,而神子在日语中是巫女的意思,所以站在八重樱下的巫女叫做八重神子很合理吧?

其他更多关于鸣神大社的介绍https://www.bilibili.com/video/BV1c5411U7af/

介绍完稻妻的特色建筑 ,来介绍一下整体建筑风格和服饰元素。在整体建筑上 ,稻妻的布局采用了日本传统建筑布局 ,长屋 ,而大型建筑也是传统的合院 ,屋顶采用各式的破风,而其中争议最大就是屋顶的房檐设计了 。网上很多人说,璃月很多房檐用了唐破风 ,这是日本的建筑风格,没有中国的抱夏 ,米哈游有心“亲日”,璃月设计有重大失误。其实在经过详细的查阅后,发现其实这些言论有大多数都是跟风而言 ,在这给大家简单地介绍一下破风和抱夏。破风,是一种屋檐的造型特征,这种形态的核心是屋顶檐口呈弯弓状 ,根据房檐的形态变形又有千鸟破风  ,切妻破风,入母屋破风等,而抱夏是一种建筑形态,可以简单地理解为屋子周围突出的空间导致屋子变得非正方形的空间就是抱夏。

详细了解可以阅读以下文章https://www.bilibili.com/read/cv11799134

服饰上稻妻角色就显得多元化了。首先普通npc多数是交领和服(也有一说是交领汉服)  ,然后流浪武士基本上都是幕府时代的武士形象,当然这里的武士指的是正统的士兵 ,而非流浪武士。但更值得关注是稻妻主线角色的服饰。为什么璃月服饰被人诟病,而稻妻角色服饰大受赞扬,不仅仅是因为璃月npc旗袍马褂的 “一刀切” ,更多的是相比于璃月部分角色的黑丝魔改 ,稻妻角色的服饰不仅更加多样化,而且在同样魔改的情况下更贴切地融入了日本文化元素  。

就拿最具特色的神里绫人来说 ,首先,绫人的上衣是以西式燕尾服为基础版型,同时融入大量和服元素设计而成的正装 。用贴身的西服作为腰身整体,让整个人物模型看起来更加紧凑干练;保留的宽口长袖,不仅留下日式和服的那种悠闲但不失华贵的神韵 ,同时相比整体都宽大松散的传统和服,又不显臃肿。

除了刚提到的燕尾服外套,他在内侧还搭配了数件颜色不一且右衽交领的蝉衣。尽管蝉衣是东方的传统衣物 ,但绫人这种搭配妙就妙在最下面的黑色部分有些许像西式马甲 ,上面几层浅色部分则与衬衫神似 。

最精髓的属胸前的的注连绳  ,代替西服搭配中的蝴蝶结,右边的垫肩部位还佩戴了小片的武士肩甲 ,更是别出心裁。同样是魔改的情况下 ,绫人的衣着依旧形成了“西装+马甲+蝴蝶结”的英伦风,但是具体内容上却是满满的日系填充 ,丝毫不觉违和 。而其他稻妻角色的服饰也是各有特点,无论是神里绫华的将军裙 ,雷神的半和服半军甲(真的和服和影的武打服的融合),还是八重神子的巫女服 ,心海的鲤鱼服,都很好地将角色特点和日式元素完美地融合到一起。

最后说说稻妻的历史背景吧。首先结合主线剧情雷神的闭关锁国和眼狩令 ,很大程度是以日本江户时代德川幕府时期为背景  。其中三大奉行也与现实中的四奉行相对应 ,首先勘定奉行就对应勘定奉行 ,负责幕府财政 ,天领奉行是町奉行和远洋奉行,负责城市治安和外交,而社奉行就是寺奉行,负责寺庙和神社管理。

而眼狩令也影射德川幕府时期的刀狩令,同样是在闭关锁国 ,一个是为了收走民间变数 ,维护国家的“永恒” ,一个是为了实现兵农对立,维护武士阶级的长久统治,这两者的关联不言而喻(我只能说 ,干得好呀米哈游),与千手百眼神像相同 ,被刀狩令收缴的武器也被铸成了寺庙的钉子  。而主角团加入的反抗军也是幕府时期的农民起义“岛原之乱”,而主线中导致稻妻内部腐败,最终导致到期打开国门的至冬国商船,也含沙射影着当初打开日本闭关锁国的美国“黑船事件”。

(日本的历史书上没有刀狩令)

更多关于稻妻的详细解析可以观看这个视频

从历史和设定的角度分析雷之国稻妻的剧情https://www.bilibili.com/video/BV18Z4y1w7eT/

深扒雷神原型 !居然是“猴子” ?https://www.bilibili.com/video/BV1v34y1Q72j/

稻妻剧情历史原型解析https://www.bilibili.com/video/BV1ch41167id/

总的来说 ,稻妻作为前期呼声最高的地图,在积累了足够的技术和资金之后 ,米哈游回归了自己的舒适圈 ,并且没有敷衍地“噶韭菜” ,而是通过更出色的游戏品质,成功斩获了2021年“TGA的年度最佳移动游戏奖”,也正是在这一年原神也成为世界舞台内令人瞩目的游戏IP 。

如果说蒙德、璃月和稻妻是米哈游在游戏品质上的改变 ,那么须弥就是米哈游将原神这一ip从“游戏软件”向“游戏社区”的转变。

单是从服饰和建筑上就较前三者有很大突破 。首先须弥不像前三个地图板块那样是以单一地域或者国家为背景 ,而是多文化、多地域的一种大胆融合。须弥地图分为两大主体:沙漠和雨林 。无论是背景阿拉伯味十足的BGM,还是须弥城主城区大片的伊斯兰拱券和穹顶 ,都存在着浓郁的阿拉伯伊斯兰风格,这种四面用尖塔和回廊把中间的圆顶高塔围起来的建筑形式也是清真教的经典布局。

但这仅仅是其中一部分 ,众所周知伊斯兰文化多分布在中东地区,而中东基本上沙漠地区 ,但我们可以看出须弥又多是热带雨林 ,又结合穆斯林建筑、和随处可见骑楼、船屋,我们就会想到具有热带雨林气候,同时拥有最多穆斯林教徒的国家——印度尼西亚 。

但这依旧没完,提起须弥二字,自然会想起佛教、印度教中的圣山,须弥山,而小吉祥草王的名字由来佛教经典《吉祥草本生潭》 ,须弥这种上层群山绵延,地底别有洞天的地形设计又暗含这“芥子纳须弥”之意 ,令人眼前一亮。从人物服饰的角度上看 ,须弥城的人物基本上都是“裹布+灯笼袖+灯笼裤/褶裙+小帽”的打扮,这是一种结合了波斯和印度的传统服饰(原型参考阿拉丁)。

再看须弥的另一部分沙漠。提到沙漠  ,除了上面提到的中东的阿拉伯地区以外,又怎么少的了牌佬圣地——埃及(bushi) 。与雨林地区的繁华景象不同,沙漠地区更显残破 、肃穆。一望无际的黄沙中 ,不时闪现几座破碎伊斯兰陵;尽管风沙缭绕,但却依旧可以窥视其威严的金字塔形赤王陵 ,都给这片广袤的沙海中增添了不少风情。提到埃及,就少不了最具埃及特色的角色——赛诺。赛诺的胡狼头套原型是埃及神话中死神阿努比斯,头套上印着的荷鲁斯之眼代表着神圣  、守护和明辨善恶,这些都象征着赛诺克己奉公 、守望光明 、裁决黑暗的风纪官形象。而沙漠中赤金旅团打扮清凉 ,衣物较为轻薄透明,有很强的的丝绸 、亚麻质感,服装造型相对简洁,与现实埃及地区因炎热导致的穿衣风格相符,但是米家又在此基础上,加入了些具有波斯风格的缎带和金环等饰物 ,让其着调变得更加丰富。

雨林和沙漠的结合,形成了须弥这种“波斯——印度——埃及”多文化杂糅的环境 。这种神话 、宗教、哲学珠联璧合的文化背景,让须弥在传递“智慧”这一精神内核时 ,有了更高层次的升华 。米哈游这次不仅在美术上打开格局,在游戏的交互和剧情的推动上更是令人惊叹 。

在游戏交互上 ,须弥的整个大世界解密设计摒弃了之前“为了解谜而解谜”的理念 ,它们绝大多数是为了引导玩家去了解须弥的整个文化背景和地域特色而解谜,四叶印的加入不仅解除了之前玩家为了做任务跋山涉水的痛苦,还让我们白嫖了一波在提瓦特大陆当上超凡蜘蛛侠的愉快体验(缝的好呀 !米哈游)。非但如此 ,三相众物的设计 ,让解谜的真正意义上和“元素”这个提瓦特的底层概念紧密结合起来 ,这种元素反应的新鲜感是前三章那种换皮解谜无法给予的,雷元素可以活化 ,火元素可以烧焦 ,草元素可以重新赋予生命和去除死域 ,这些都很符合草元素“生命”的特性和燃烧 、激化等反应形式  。

而在剧情推动上 ,须弥在讲述“智慧”这一精神核心时 ,不再是像当初一样的上帝视角 ,如同一个观众一般去观看一部话剧 ,而是层层递进  ,抽丝剥茧,成为一名真正寻求智慧的冒险家 、入局者 。

须弥的故事并没有一开始就接触到神明,而是通过对npc迪娜泽黛的见闻和经历 ,留下了一个模糊的印象,再然后,运用了大量电影运镜和2D/3D、第一/第三人称视角的来回切换的花神之舞 ,让玩家推动剧情的代入感和沉浸感有了非一般的提升 ,尤其是花神诞祭中令许多玩家头皮发麻的三次选糖果和全配音的脑图 ,这些层层诱导产生的未知探索感 ,让人有种身处盗梦空间的感觉 。

这种叙事方式上的根本性改变才是收到广泛好评的深层原因 ,让人做完剧情后大呼过瘾:这才是注重剧情的RPG游戏的真正体验!最后,又采用教令院对梦的鄙夷 、对罐装知识的滥用,愚人众的阴谋,和妮露通过艺术和感性的花神之舞唤醒众人,小吉祥草王被营救后,没有圣母式地对反派进行洗白,而是以牙还牙地进行复仇,让结果水落石出的同时令人深思。教令院和愚人众代表的精英主义执着于“伟大智慧”的狂热却对“凡民”的智慧上限进行封锁 ,与小吉祥草王和妮露所倡导的人人发现自己的本性,不是获取一切知识 ,掌控一切思维,而是给予万事万物寻求真理的知性 ,能让平凡的生命最终获得“智慧”的自由 。

两者在对待生命和智慧上的鲜明对比,这种让玩家自主去寻找“智慧”的体验感 ,是米哈游在游戏设计上令人惊叹的一面 。

在世界任务上,森林书传递的重拾童真 、留住梦想,记忆美好这些理念  ,又是对大世界的剧情补充 。做完任务后,虽然肝疼,但是总有一种电影完结的落幕感 。“森林会记住一切” ,这种怅然若失伴随着感悟颇丰 ,是原神在剧情设计上的更高级的境界。

更多须弥解读可以关注下这个视频https://www.bilibili.com/video/BV1jG4y1r7LA/

这个up主是专门做原神文化解读的,我的作品也收到了他很多启发

简单概括一下 ,须弥真的是集合了之前所有游戏地图的优点又去除了缺点的集大成之作 。区域风景各具特色又浑然一体 ,地上地下空间得到充分利用,主城与聚居区充满生气 ,探索引导丝滑  ,难度梯度设置合理 ,剧情和大世界结合严丝合缝 ,生物和人文生态丰富多彩。

至此,原神中已经上线国家就全部梳理完毕,纵观整个原神发展史 ,米哈游的野心从来不止是把原神单纯打造成类3A大作的半单机游戏 ,而是想将它打造成一个社区 ,让不同地域 、不同文化、不同类型的游戏玩家聚集在一起 。

从蒙德的骑士与龙的开篇,面对被诟病为“抄袭塞尔达“的流言 ,依旧有向世界市场“走出去”的勇气,到璃月人神共存,天人合一的文化输出,之后回归熟悉的日本二次元圈做出新的尝试,同时累积技术和资金 ,让未来发展能“站的稳”的稻妻,到现如今,博采众长,在剧情推动和游戏玩法上推陈出新,不断“扩列”的须弥  ,让这个初具雏形的游戏平台“立起来”:喜欢玩家园型建筑向游戏吗?来试试原神的尘歌壶吧,各种风格的建筑一定能让你流连忘返;你是一个狂热的牌佬?逐渐完善的七圣召唤能让你有不逊色炉石的体验感。赶路太繁琐?须弥的四叶印能让你免费体验一下如同在纽约城蜘蛛侠那种飞天遁地的感觉。

不仅如此,风花节的音游,还有将要加入的自走棋玩法,还有各种各样不同类型的新奇小游戏,你可以说米哈游是个“裁缝”,但你不得不肯定米哈游在这些基础上融合的很好 ,并且注入了属于自己特色的东西,让原神持续地焕发勃勃的生机 ,并将他从一款游戏逐渐转变成一个游戏社区。剧情上也不在执着于把重要信息全藏在支线和大世界里,而是在大世界信息密度不减的情况下同时在主线里说清楚道明白 ,再加上如同单机游戏的剧情体验  ,电影般的沉浸感(甚至还和飞碟社有合作出动画的规划),让原神在玩法上做到泛而不烂,剧情上长而不烦。

原神五年计划战略

很多人担忧在须弥这一飞跃性的游戏内容和玩法上的设计,未来的枫丹能否继续接力,扛起大旗。不过我认为这种顾虑可以消除,鸟瞰整个提瓦特,蒙德无为而治的“自由”,璃月以人为本的“契约” ,稻妻运动和发展的“永恒” ,须弥知行合一的“智慧” ,原神能取得如此成功的原因是它不仅基于外国文化创造了这一个个鲜明生动的故事 ,更是因为它做到了以我们中华的文化价值观去解读外国的文化故事(文化输出的最高境界——” 夹带私货“(doge))。我相信只要米哈游坚持用匠心精神去做游戏,用世界文化讲好中国故事 ,那么在这片广袤无垠的星空下会留下更绚丽的画卷!

(一个国家包含了元素 ,理念 ,神明,国家原型和剧情名)

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